デュエマcsにっき 2月編

○目的
筆者の物覚えが悪く、当たった対面を忘れがちなので書くことにしました。
いわゆるcsレポートです。
筆者がcsに出るたびに記録として追記する方式にします。

⭐︎2/4
はっちCS 住道
3位
使用黒単アビス

○使用理由

今回は8割趣味で選択してます。
残り2割は、台頭してきたアカシックと五分以上、マジック相手はガン有利、苦手な青黒魔導具や黒緑アビスが少なくなっている、と環境上の立ち位置が良いことに着目しました。

リストに関しては、超cs群馬で2位のリストをコピーしました。
〈秩序の意志〉は、個人的にはナシ寄りで判断していたにも関わらず、ここ最近入賞の黒単アビスにはほぼ4枚入っているため、自分で使ってみて確かめる必要があると考えました。

予選5回戦
アポロ○
ブレスラチェイン○
フィオナアカシック
黒単アビス○
フィオナアカシック
本戦
シードでベスト8から
クローシスバイク○
フィオナアカシック×
3決
アポロ○

○感想
〈秩序の意志〉、ちゃんと強かったです。
特にミラーマッチにおいては非常に強力に感じます。

黒単アビス自体が流行の兆しを見せているのと、青黒コンプレや赤青マジックがいることも考えれば、環境にもマッチしているのだと思います。


⭐︎2/10
けみくろcs1st
ベスト32
使用黒単アビス

○使用理由及び変更点

結論から言えば先週からノーチェンジになります。

このcs特有の要素として、cs未経験のプレイヤー層が非常に多いことが、参加表明から読み取れていたため、いわゆる地雷耐性は必要で、黒単アビスはある程度それを満たしているデッキであると考えました。

相手のマイナーな札のケアのための〈本日のラッキーナンバー〉も欲しかったですが、相手のデッキを正しく理解出来なければ強く使えないカードではあったので、地雷が多いほど高くなるプレイ難度と、得られる実際の効力が釣り合わないと感じて不採用としました。

予選7回戦
5cハイランダー?○
マジック○
マジック○
黒抜き4c RX○
巨大天門×
マジック○
緑青キャベッジ○

本戦
アナカラーdoom×

⭐︎感想
負けた2つは両方ともミス負け。

巨大天門は〈水雲の聖沌 スイトン〉のケア不足。

アナカラーdoomは〈流星のガイアッシュ・カイザー〉が立っている盤面で墓地だけリセットして負けないと思ってたら〈アーテル・ゴルギーニ〉に8枚肥やし→〈超新星DOOM・ドラゲリオン〉でめちゃくちゃにされて負け。

特に後者はガイアッシュを除去していれば、リーサルは形成できており、デッキを知っていれば選べた択なだけに悔しかったです。

⭐︎2/18
はっちCS 住道
3-2予選落ち
使用黒単アビス

○使用理由及び変更点

変更点で言えば〈秩序の意志〉のバージョン変えたくらい。

元々リストの完成度が非常に高いので変える部分があまりないのもあります。

前回書いてませんでしたが、〈秩序の意志〉〈ハンマ=ダンマ〉の配分については毎回4:2にするか3:3にするかの検討をしてます。
判断基準の例をひとつ出しておくと、

〈秩序の意志〉を手打ちする場合、〈サーイ=サイクル〉経由を除いて、4マナ払うのがそこそこ重いので、例えば〈若き大長老 アプル〉のような射程内のメタクリが増える環境予測なら、同じ4マナでも除去と同時に手が進む〈ハンマ=ダンマ〉の価値を上げる、といった具合です。

今回と前回については、変更の必要はないと判断しました。
基本的には、今は〈秩序の意志〉重視がまるい環境の回り方だと思ってます

予選5回戦
青黒コンプ○
フィオナアカシック
白単カウンター×
白赤カウンター○
黒単アビス×

3-2

⭐︎感想
振り返りたいのは最後のミラー。

相手手札は2枚。マナが5。墓地は0。
盤面には
〈邪龍ジャブラッド〉と封印された〈アビスベル=ジャシン帝〉
前ターンに〈深淵の文暴具 ケシカス=カース〉でこちらの墓地をリセット。

自分は手札が3。マナがチャージ済みで5。墓地は1。
盤面には
〈深淵の文暴具 ケシカス=カース〉〈サーイ=サイクル〉
手札内容が以下

正直手札内容はうろ覚えですが、マーダンロウと審問以外のカードが腐り散らかしており、どちらかをプレイするかの択で、手なりのマーダンロウをプレイ。
結果、相手手札は〈アビスベル=ジャシン帝〉〈邪侵入〉でジャシン帝を落とさざるを得ず、返しで邪侵入からリーサル決められて負け。

結果で言えば審問から入ればかなりいい形になっていたと思われるため、ここで2択の検証。
(文章量多いのでカード名は省略気味)

⭐︎マーダンロウ出し
盤面が1増えるのが単純にメリット、動き出せばシビルカウントで緩い墓地ケアも可能
以下裏目検証

1.アビスベル+邪侵入→前述パターン。

2.邪侵入+何か→『何か』で何を抜いても強くなさそう。サイクルくらいか?

3.邪侵入+秩序or秩序2枚→スカパターン。

ぶっちゃけ邪侵入持たれてたパターンが全部裏目

⭐︎審問プレイ
盤面は増えない。
ウォズレックが墓地にいるのは一応メリット換算できるか。
以下裏目

1.アビスベル+深淵ジャシンorジャブラッド→おそらくウォズレックルートでいちばんダルいパターン。ただし盤面的にリーサルは作られないので返しターンのドロー見れて、アビスベル封印でまだゲームメイク可能。

2.アビスベル2枚orアビスベル+秩序or....→スカパターン。邪侵入ないだけマシなのと、利敵は発生してない。

3.邪侵入2枚→一枚抜けるだけマシ。マーダンロウでは一枚も抜けない。



まとめると、邪侵入がどうやってもキツいのと、邪侵入が墓地に行く裏目が一切ない、マーダンロウ出しの盤面への影響がそこまで大きくない(墓地がないため)

以上から、審問から入るで概ね問題なさそうな盤面だったなと思いました。敗着がはっきりしているだけよかったと思ってます。()



次回以降はリスト及びデッキ選択の見直しがあると思います。
ラッカゴスペルやベートーベンなど、新弾カードでそこそこ流行りそうなデッキ基盤が出てきているためです。

【デュエマ】はっちCSで発生した暴行事件に対するお気持ち表明


*この記事の目的
お気持ち表明です。
別にゴシップ専門でやってるつもりはないです。すみません.......。
そのうち全文無料で解説記事とか書けるレベルの結果出せたらいいんですけどね()



○事の経緯

↓はっちCSアカウントから原文ママで引用

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【重要】
この度はっちcsにて

◆対戦相手の胸ぐらを掴む行為

が確認されました。

これは「デュエル・マスターズ競技イベント運営ルール」の、

12.5 非紳士的行為-攻撃的行為

に該当する行為です。公認CSの安全性を強く揺るがす行為であるため、当該プレイヤーには以下の処分を行うことを決定致しました。

◆2023年12月31日までのはっちcs及びはっちcs協賛大会の出場停止

不適切行為につきましては、今後も厳正に対処してまいります。

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はっちCSは以前にも他の迷惑行為に対して、『名指しで』『永久出禁』の処分を行っていた経緯があり

↑を見た一部の人が

『HN(ハンドルネームの略)を公開しないのは何故か』

『運営と加害者が癒着しているのではないか』

『他の大会に出没する可能性があるのだから、注意喚起も含めてHNは公開すべき』

『警察沙汰レベル<会場周りでの迷惑行為なのか』

などの理由から公式アカにリプライが集中、炎上。



○個人的な感想

これに関しては、運営がHNを公開することによって、ネットでの私刑に加担してしまう懸念があるのかなとか思ってます。
 
ただ、前に名指し出禁の前例があるのを知ってると、確かに一貫性のない対応だなあとも思うので、周りが言いたいことも概ねは理解の範疇。

言葉選ばずに言うなら、運営の対応が下手であるということに尽きます。

癒着云々は、本当なら信用問題だけど、私からはさすがに邪推の域を出ないようには見えますとだけ。



○まとめ

というか、今回の事件が事実なら絶対タカラトミーに報告が行くだろうし、公式が処分下すのも時間の問題かと思います。
前回の記事の奴みたいに事後発覚ではなく、現行犯で押さえてるはずなので。

なので、運営は報告だけはしっかりやっといてほしいなあとは。
そこだけクリアしていれば、個人的にははっちCSの対応には不満ないですね。

【デュエマ】おやつCS2023 中部大会で発生した不正行為と疑われる行為に対するお気持ち表明

*この記事の目的

お気持ち表明です。

事の重大さの割にはあまり広まってないように思ったので、界隈の備忘録も兼ねて書いてたりします。

あと、界隈の外に向けた、デュエマがそもそもどういうゲームかの説明なんかは省いてます、ご了承ください









○事の経緯

https://m.youtube.com/watch?v=RyGPhdgZTWE&pp=ygUL44GK44KE44GkY3M%3D

↑ちょうど5:00付近

左側のプレイヤーがデッドダムドでシールドにアタック

右側がシールドチェック

→なぜか元々あった手札1枚とチェック中のシールド2枚を重ねて持ち、手札をシャッフル

その後、一枚を手札があった位置に戻し、小考のち、トリガー等はなくシールドを手札へ








○動画見た上での個人的な感想

正直なところ、実際に手札と盾が入れ替わったかと言われたらビミョーなラインだけど、流石にクロ寄りだと思いました。


動作を見た限り、かなり手慣れてそうなのが1点。

手札を実際に入れ替えていない場合でも、『ナウオアネバー仕込もうとしたが、出すものがなかった』など、不正しようとした上で入れ替えなかった可能性が追えるのが1点。

彼自身が、全国ランキング上位に食い込むほど、このゲームをやりこんでいる中で、今回のような行為があらぬ誤解をうけかねないと認識していなかったとは考えづらい事が1点。

また、noteで有料記事を執筆しており、その売り上げを上げるための実績作り→イカサマ
という、自己顕示欲以外で、イカサマするに踏み切るだけの動機はありそうな事が1点。

以上から、イカサマ認定されて炎上するのは、そらそうかという感想でしかないです。はい。

この有様で、擁護に走る人は彼の身内か、競技イベントに出た事ない人だと思います。




○まとめ

しばらくは本人とその周辺の人間は警戒せざるを得ないんじゃないかと。
少なくとも今回の炎上を元に、即出禁とかは考えづらいのが現実なので、これから関西でCSに出る方はお気を付けください。
本人はこのままだんまり決め込むみたいですし。

擁護してる人も、そのような倫理観のまま、競技イベントへの参加は遠慮願いたいですね。
感覚の違いから、本人含めて関わった人が嫌な思いをすることになると思います。

テンプテーションコントロール

f:id:TOJO:20191118082643p:image

 

ようやく合うデッキが出来たというか

 

書くネタも出来たので書いてみようと思います

 

筆者自身はチャンピオンランクの1800ptを少し超える程度の実力ですので、そういうやつが書いてるということで、ほどほどに参考にして貰えたら幸いです

 

1.概要

 

呼応持ちを軸に、空戦戦力で緩くロックをかけつつライフ差を付けて勝つのが基本戦略

 

トークン生成botを4枚採用している関係上、手札がユニットまみれで展開が阻害される事故を抑えるべく、ユニットの採用枚数自体を最小限に

 

その他〈迸る魔力〉による理不尽捲り、いぶきジュリの単騎ゴリ押しムーブも従来通り

 

明確に不利がつく対面も少なく、真空波動拳リュウと並んで

『勝ちたいならコレ』と自信を持ってオススメ出来るアーキタイプです、ミスらなきゃ大体勝ち切れます。

 

2.採用理由

*カードテキストは省略します、あとから必要と感じたら追記します

 

・ヒーローアーツ

テンプテーション

 

アーキタイプ名でもあるアーツで用途は多岐に渡りますが、ただライフを守るのに使うのはあまり強くありません

 

相手の盤面が埋まってる状態で空戦持ちを並べて停止すれば10数点のライフを削れます。これを積極的に狙って行きます

 

ゲームが長引けば2回使えるかも程度の回転率なので1回目で概ね大勢を決してしまいたいところです

 

(ちなみにこのゲームは攻撃準備に10秒かかり、その10秒でMPが3溜まります)

 

 

 

・ユニット(9枚)

 

ジェスター〉x3

〈いぶき〉x3

 

主力

後述しますがこれらが1枚もない初手は99%マリガンします

 

ジェスターを採用する理由としては、

 

・2/8という比較的先出ししやすいスタッツ

 

・呼応で出てくるトークンのスペックが高い(2/4空戦)

 

・〈抹殺〉などで即除去されてもトークン生成が出来ていれば最低限の仕事は出来てる

 

特にトークンが空戦持ちなのが大きく、本体に〈フックショット〉を当てれば素早く3面を空戦で埋めることが出来、横に広がる性質から赤の割り振り火力にもある程度耐性がつきます

総じて初動が安定しやすいユニットで、これらでライフ差を付けた後に〈迸る魔力〉やいぶき+テンプテーションで押し込むのが黄金パターン

 

いぶきもいぶきで調整されたくせに前シーズンから変わらぬ暴れぶり

俊敏、自己HP回復、除去しにくい6コストに構造上簡単に空戦が付けられるってそらヤバいと思います(語彙力)

 

〈謎の男 V〉x1

 

ジェスター4枚目

本人が戦力として期待しにくいかわりにトークンの質が異様に高い、流石はレジェンドと言ったところでしょうか

 

グリフォンは呼応ダメージがたまに悪さするものの空戦持ち、シャドウはそのままライフプッシャーになれます

13/13のナイトメアが出てきたら積極的にフックショットを当ててダメージを稼ぎましょう

ユニットを殴らせると波及のせいでロックしていた盤面が開くデメリットも

 

〈復讐の悪魔狩人 ダンテ〉x1

〈紫闇の毒蜘蛛 ジュリ〉x1

 

レジェンドのサブアタッカー

どちらも対処されなければそのまま相手を殺しきるパワーはあるものの、これらを初動としてキープできる対面は限られてきます

 

どちらかというと〈迸る魔力〉で軽量化して他のアタッカーに添えるパターンが多いです

 

・アクション(21枚)

 

〈予知〉x3

〈フックショット〉x3

 

初動及び主力

ジェスターいぶきと合わせて初手キープ基準になります

〈隠密〉と併せてのロックも搭載してないですし、そこまで難しい使い方はしないので説明は省略します

 

 

〈クリスタルハンター〉x3

ダークホールド〉x3

 

アクションの主力

空戦ユニットを主力にする以上、ユニットの先手後手を入れ替えてダメージレースに影響を与えるこの手のカードは非常に重要かつ、このアーキタイプを扱う上でのキモになります

 

具体的には

 

・敵アタッカーを止めて、正面の自軍アタッカーやプレイヤー自身の延命を図る

 

・HPが削れた敵ユニットを攻撃直前に止めて『自殺』による盤面ロック解除を防ぐ

 

使っている方には特に分かっていただけるかと思いますが

『盤面が埋まっててユニットを使えない状態から空戦で一方的にライフを削る』状態を維持することがこのアーキタイプ全般で理想なので使い道はかなり意識します

 

 

〈ソウルリフレクト〉x3

〈隠された真意〉x2

 

打ち消し枠

感覚的な話になりますが、リフレクトと併せて5枚くらいが邪魔にならず、丁度いいって枚数だと思います

 

打ち消ししながらバフという2アクションを取れるソウルリフレクトが弱いはずがなく、2コストアクションが蔓延るこの環境で当てる対象に困らないので3枚確定

 

残り2枠は好みに寄るところが大きく、リフレクトより対象が広く、2コストなのでいつ打たれてもテンポを損なわずカウンター出来る隠された真意を2枚を筆者は採用していますが、

ライフルーズが気になるとか、エピックだから持ってない作りたくないとか()なら〈予期せぬ妨害〉〈まやかしの情報〉あたりと差し替えてもいいと思います

 

 

 

〈魔人化〉x1

 

フックショットLV2

 

ジェスターに付けるのが凶悪

そうでなくともフックショットは何枚でも欲しいくらいなので必須

 

ここだけ語彙力がどっか行ってる自覚あるけど実際『強い!おわり!』なカードで複雑な使い方をするカードでもないのでそこまで語ることも無いという

 

 

〈支配された頭脳〉x1

 

強い!必須!閉廷!で済ましたいところだけど使いどころが意外と難しい

 

同系や百裂脚系デッキに代表される『強いやつ育ててそいつで殴る』デッキに対する決戦兵器で、相手にサレンダーをさせる効果を持っているという噂も

 

事実上の確定除去+展開なんでそら弱いはずないし必須ですが、コストの大きさがネックで適当に使うと自分の首を絞めます

ユニットのプレイの隙が大きいこのデッキなら尚のことです

 

 

 

〈迸る魔力〉x1

 

上記で示した、ビックアクションのあとの隙だとか、手札に重量級がダブついて動けない問題を1枚で解決します、その代わりデメリットも凄まじい

 

使われて負けた時の不快度指数は高いですが

 

・手札がそれなりに強くないといけない

 

・盤面が埋まってない時に使うと強いユニットを1コストでプレイされるリスクがあり、デメリットが大きくなる

 

・開幕にプレイするとAPが溜まりにくい

 

など、これまた適当に使うと首を絞めるカードであり、考えて使う必要があります

 

どちらかというとリュウやネロみたいな相手が盤面を埋めながらこちらの盤面を壊してきたあとの巻き返しによく使うイメージです。

最大限、相手に得をさせない使い方を心掛けます

 

今回採用のレジェの中では最も優先度が低いと考えてるので、何か他に入れたいとか宗教上の都合で迸りたくないなら入れ替えても問題ないと思います

 

 

〈魔人の恫喝〉x1

 

自由枠

別にここ以外確定というわけでもないですが、1枠とはいえ一番好きにできる枠だと思います

 

ユニット強化重ねてブイブイ言わせてくるデッキに〈支配された頭脳〉と同じく後出しで対処出来る点を評価して採用してますがメインコンセプトから微妙にズレてるので何かいいカードがないか探してます

〈禁断の延命術〉あるいは追加の打ち消しか停止アクションが良い入れ替え候補でしょうか

 

 

3.マリガン基準その他簡単なプレイ指針

 

・丸いキープ

 

ジェスター(謎の男も可)+(予知orフックショット)+アクション2枚以上

*フックショットは魔人化も可

 

いぶき+フックショット+アクション2枚以上

 

 

解説

上記の組み合わせどちらかなら大体の対面はキープ出来ます

実際にはそう上手くいかないので対面に併せてキープ、マリガンを検討します

 

アクション2枚以上が理想なのは、概要に少し書いた通り、ユニットがダブつくことによる事故のリスクがバカにならないためです

 

 

 

*各対面の初手理想とプレイ指針

 

 

対真空波動拳リュウ

 

(上記理想キープと同じ)

 

解説

リュウを意識している構築なので、開幕火力に飛ばされない程度の盤面を作れる初手を引くことは苦労しないと思います

 

他の対面より〈迸る魔力〉の価値が高いため多少理想から外れていてもユニット引けてて魔力があるならキープすることがあります

 

それでも最初に展開した盤面を維持して勝ち切るのは稀で、最初の展開でつけたライフ差を活かして相手の攻撃を総受けしつつMPをしっかり貯めて第2陣でテンプテーションも絡めて残りライフを詰めきります

 

某元祖TCG界隈でよく言われる『コントロールはライフ1点になってからが本番』と言われるやつです、このゲームの場合不意のダメージに備えて5点はキープしておきたいところですが

 

どの対面にも言えますが、それくらいライフ詰められるのはプランの内だと思ってください、難しいと感じたら〈禁断の延命術〉の採用を検討してもいいと思います

 

対探索ジル

 

いぶき+フックショット+(打ち消し、停止アクション、〈支配された頭脳〉から2枚)

 

解説

ユニットを育てることが得意なデッキなので〈支配された頭脳〉の価値が高い対面です。

初手の〈コーディー〉をパクれたら最高です

 

それ以外では基本的にいぶきによる高速ライフプッシュで攻めたいのでそれが出来る手札ならキープします

盤面が比較的埋まりにくいのと瞬間火力が高いデッキなのでジェスターではライフ差を付けにくく、〈デミトリ・マキシモフ〉でジェスターを割られると一気に窮地に立たされやすくジェスタースタートは不利がつきます

 

〈衝撃〉をリフレクトで弾くなど可能な限りいぶきのHPを高く保つことが勝利に繋がります

マキシモフは停止させれば対処しやすいので、探索回数が溜まってきたら常に停止アクションを手に持っておいて配置と同時に当てれるようにすれば不意の大ダメージを防げます

 

 

対ネロ全般、あくび春麗、エックス、その他緑系

 

(いぶきorジェスター)+フックショット+打ち消しを含むアクション2枚以上

 

解説

 

緑対面に共通する事項として、初手封印はさすがに痛いので武装解除〉を1枚は弾けるキープが理想

〈ツィツィヤック〉は〈アイリス〉が出た正面などに後出しすることで回避します、攻撃は空戦が付与できれば一方的に通せるので問題ないです

フックショットか魔人化がないいぶき初動のキープは避けます

 

緑系のほとんどがレベルアップを採用する関係上、盤面は埋まりやすく、空戦戦力への対処力も高くないので

武装解除〉〈復興の夢〉〈力の覚醒〉〈自動修復〉(チャージショットエックスのみ、他の対面なら無視)だけ打ち消しで優先的に弾いてあとは停止で盤面を維持できれば勝てると思います

 

 

対テンプテーション、ダンテ(同系)

 

いぶき+打ち消し+(〈支配された頭脳〉、フックショット、停止アクションから2枚)

 

解説

如何にいぶきでダメージを稼ぐかが重要なマッチ

アマツマガツチ〉を採用していないため、相手がこれをプレイして仕事をされた場合は不利がつきます

 

アマツマガツチ〉や〈支配された頭脳〉が絡まない場合は、お互いいぶきを置いて停止アクションを何枚通せるかの勝負になることが多いです

 

あまり差が付きすぎると巻き返せないので最低限のアクションでテンポを保ちつついぶき2体目を早めに通すのが理想

 

同系戦の性として、ひとつひとつのプレイの質の差が如実に現れるマッチアップかつ、引きの噛み合いであっさり勝敗が着くことも少なくありません、経験が必要だと思います、私はまだまだです()

 

対3モリガン、4モリガン

 

いぶき+フックショット+停止アクション+その他アクション1枚以上

 

解説

 

不意の〈ティガレックス〉が鬼門となる対面です。

そこを上手く捌けば、空戦いぶきや〈復讐の悪魔狩人 ダンテ〉に対処する手段に乏しい場合が多く、大抵押し切れます

変身前ダンテで1回受けてから変身させると3+4とダメージを入れれてスマートに処理できます

 

4モリなら〈ベクター〉、3モリなら〈クリフォトルーツ〉など空戦を得ない低火力ユニットの正面に後出ししてフックショット+HPを高くキープしましょう

またシャドウブレイドが空戦に対する火力が高いことを忘れないように

 

 

ウロボロス、ネルギガンテ、その他黒系

 

ジェスター含むユニット2体+予知+打ち消し+(フックショット)

 

解説

打ち消しを当てにくい、当てれない除去を有する色なので、他より初手からユニット2枚目の価値が高くなります

またジェスターの方が即除去されてもトークン生成が完了していれば仕事出来ているので初動としては優れています

 

相手は空戦を対処しにくいですが、自壊して盤面を開ける手段も豊富なのでロック自体は他より決めにくいです

メジャーな自壊手段はどれもリフレクトが当たるので上手く合わせましょう

 

幸いにも犠牲によるライフ損失が多いのでそこにつけこんでライフ優位を保てれば勝てます

 

 

4.総括

 

まだ書きたいことはそれなりにあるんですがこればかり書いてて肝心のゲームプレイが疎かになったら本末転倒だと感じたので切ります()

 

初心者さんにもわかるように書くつもりでいましたが、どう見ても知識がある前提の内容になってしまったので

特に初心者さんのこれがわからん!みたいな質問あれば出来るだけ答えていきますのでコメントなりtwitterアカウントに凸してもらえたらありがたいです

 

内容が変な時はランカーさんその他先輩達の優しいご指導ご鞭撻(?)も頂けたらと思います

間違ったことは書きたくないので出来るだけ修正します

 

次回の記事の予定は未定です

ネタ自体はないこともないのですが、この文字数を毎回書くのはしんどいので次はもうちょい文章量を減らすと思います

 

ではまたどこかで