ようやく合うデッキが出来たというか
書くネタも出来たので書いてみようと思います
筆者自身はチャンピオンランクの1800ptを少し超える程度の実力ですので、そういうやつが書いてるということで、ほどほどに参考にして貰えたら幸いです
1.概要
呼応持ちを軸に、空戦戦力で緩くロックをかけつつライフ差を付けて勝つのが基本戦略
トークン生成botを4枚採用している関係上、手札がユニットまみれで展開が阻害される事故を抑えるべく、ユニットの採用枚数自体を最小限に
その他〈迸る魔力〉による理不尽捲り、いぶきジュリの単騎ゴリ押しムーブも従来通り
明確に不利がつく対面も少なく、真空波動拳リュウと並んで
『勝ちたいならコレ』と自信を持ってオススメ出来るアーキタイプです、ミスらなきゃ大体勝ち切れます。
2.採用理由
*カードテキストは省略します、あとから必要と感じたら追記します
・ヒーローアーツ
テンプテーション
アーキタイプ名でもあるアーツで用途は多岐に渡りますが、ただライフを守るのに使うのはあまり強くありません
相手の盤面が埋まってる状態で空戦持ちを並べて停止すれば10数点のライフを削れます。これを積極的に狙って行きます
ゲームが長引けば2回使えるかも程度の回転率なので1回目で概ね大勢を決してしまいたいところです
(ちなみにこのゲームは攻撃準備に10秒かかり、その10秒でMPが3溜まります)
・ユニット(9枚)
〈ジェスター〉x3
〈いぶき〉x3
主力
後述しますがこれらが1枚もない初手は99%マリガンします
ジェスターを採用する理由としては、
・2/8という比較的先出ししやすいスタッツ
・呼応で出てくるトークンのスペックが高い(2/4空戦)
・〈抹殺〉などで即除去されてもトークン生成が出来ていれば最低限の仕事は出来てる
特にトークンが空戦持ちなのが大きく、本体に〈フックショット〉を当てれば素早く3面を空戦で埋めることが出来、横に広がる性質から赤の割り振り火力にもある程度耐性がつきます
総じて初動が安定しやすいユニットで、これらでライフ差を付けた後に〈迸る魔力〉やいぶき+テンプテーションで押し込むのが黄金パターン
いぶきもいぶきで調整されたくせに前シーズンから変わらぬ暴れぶり
俊敏、自己HP回復、除去しにくい6コストに構造上簡単に空戦が付けられるってそらヤバいと思います(語彙力)
〈謎の男 V〉x1
ジェスター4枚目
本人が戦力として期待しにくいかわりにトークンの質が異様に高い、流石はレジェンドと言ったところでしょうか
グリフォンは呼応ダメージがたまに悪さするものの空戦持ち、シャドウはそのままライフプッシャーになれます
13/13のナイトメアが出てきたら積極的にフックショットを当ててダメージを稼ぎましょう
ユニットを殴らせると波及のせいでロックしていた盤面が開くデメリットも
〈復讐の悪魔狩人 ダンテ〉x1
〈紫闇の毒蜘蛛 ジュリ〉x1
レジェンドのサブアタッカー
どちらも対処されなければそのまま相手を殺しきるパワーはあるものの、これらを初動としてキープできる対面は限られてきます
どちらかというと〈迸る魔力〉で軽量化して他のアタッカーに添えるパターンが多いです
・アクション(21枚)
〈予知〉x3
〈フックショット〉x3
初動及び主力
ジェスターいぶきと合わせて初手キープ基準になります
〈隠密〉と併せてのロックも搭載してないですし、そこまで難しい使い方はしないので説明は省略します
〈クリスタルハンター〉x3
〈ダークホールド〉x3
アクションの主力
空戦ユニットを主力にする以上、ユニットの先手後手を入れ替えてダメージレースに影響を与えるこの手のカードは非常に重要かつ、このアーキタイプを扱う上でのキモになります
具体的には
・敵アタッカーを止めて、正面の自軍アタッカーやプレイヤー自身の延命を図る
・HPが削れた敵ユニットを攻撃直前に止めて『自殺』による盤面ロック解除を防ぐ
使っている方には特に分かっていただけるかと思いますが
『盤面が埋まっててユニットを使えない状態から空戦で一方的にライフを削る』状態を維持することがこのアーキタイプ全般で理想なので使い道はかなり意識します
〈ソウルリフレクト〉x3
〈隠された真意〉x2
打ち消し枠
感覚的な話になりますが、リフレクトと併せて5枚くらいが邪魔にならず、丁度いいって枚数だと思います
打ち消ししながらバフという2アクションを取れるソウルリフレクトが弱いはずがなく、2コストアクションが蔓延るこの環境で当てる対象に困らないので3枚確定
残り2枠は好みに寄るところが大きく、リフレクトより対象が広く、2コストなのでいつ打たれてもテンポを損なわずカウンター出来る隠された真意を2枚を筆者は採用していますが、
ライフルーズが気になるとか、エピックだから持ってない作りたくないとか()なら〈予期せぬ妨害〉〈まやかしの情報〉あたりと差し替えてもいいと思います
〈魔人化〉x1
フックショットLV2
ジェスターに付けるのが凶悪
そうでなくともフックショットは何枚でも欲しいくらいなので必須
ここだけ語彙力がどっか行ってる自覚あるけど実際『強い!おわり!』なカードで複雑な使い方をするカードでもないのでそこまで語ることも無いという
〈支配された頭脳〉x1
強い!必須!閉廷!で済ましたいところだけど使いどころが意外と難しい
同系や百裂脚系デッキに代表される『強いやつ育ててそいつで殴る』デッキに対する決戦兵器で、相手にサレンダーをさせる効果を持っているという噂も
事実上の確定除去+展開なんでそら弱いはずないし必須ですが、コストの大きさがネックで適当に使うと自分の首を絞めます
ユニットのプレイの隙が大きいこのデッキなら尚のことです
〈迸る魔力〉x1
上記で示した、ビックアクションのあとの隙だとか、手札に重量級がダブついて動けない問題を1枚で解決します、その代わりデメリットも凄まじい
使われて負けた時の不快度指数は高いですが
・手札がそれなりに強くないといけない
・盤面が埋まってない時に使うと強いユニットを1コストでプレイされるリスクがあり、デメリットが大きくなる
・開幕にプレイするとAPが溜まりにくい
など、これまた適当に使うと首を絞めるカードであり、考えて使う必要があります
どちらかというとリュウやネロみたいな相手が盤面を埋めながらこちらの盤面を壊してきたあとの巻き返しによく使うイメージです。
最大限、相手に得をさせない使い方を心掛けます
今回採用のレジェの中では最も優先度が低いと考えてるので、何か他に入れたいとか宗教上の都合で迸りたくないなら入れ替えても問題ないと思います
〈魔人の恫喝〉x1
自由枠
別にここ以外確定というわけでもないですが、1枠とはいえ一番好きにできる枠だと思います
ユニット強化重ねてブイブイ言わせてくるデッキに〈支配された頭脳〉と同じく後出しで対処出来る点を評価して採用してますがメインコンセプトから微妙にズレてるので何かいいカードがないか探してます
〈禁断の延命術〉あるいは追加の打ち消しか停止アクションが良い入れ替え候補でしょうか
3.マリガン基準その他簡単なプレイ指針
・丸いキープ
ジェスター(謎の男も可)+(予知orフックショット)+アクション2枚以上
*フックショットは魔人化も可
いぶき+フックショット+アクション2枚以上
解説
上記の組み合わせどちらかなら大体の対面はキープ出来ます
実際にはそう上手くいかないので対面に併せてキープ、マリガンを検討します
アクション2枚以上が理想なのは、概要に少し書いた通り、ユニットがダブつくことによる事故のリスクがバカにならないためです
*各対面の初手理想とプレイ指針
対真空波動拳リュウ
(上記理想キープと同じ)
解説
対リュウを意識している構築なので、開幕火力に飛ばされない程度の盤面を作れる初手を引くことは苦労しないと思います
他の対面より〈迸る魔力〉の価値が高いため多少理想から外れていてもユニット引けてて魔力があるならキープすることがあります
それでも最初に展開した盤面を維持して勝ち切るのは稀で、最初の展開でつけたライフ差を活かして相手の攻撃を総受けしつつMPをしっかり貯めて第2陣でテンプテーションも絡めて残りライフを詰めきります
某元祖TCG界隈でよく言われる『コントロールはライフ1点になってからが本番』と言われるやつです、このゲームの場合不意のダメージに備えて5点はキープしておきたいところですが
どの対面にも言えますが、それくらいライフ詰められるのはプランの内だと思ってください、難しいと感じたら〈禁断の延命術〉の採用を検討してもいいと思います
対探索ジル
いぶき+フックショット+(打ち消し、停止アクション、〈支配された頭脳〉から2枚)
解説
ユニットを育てることが得意なデッキなので〈支配された頭脳〉の価値が高い対面です。
初手の〈コーディー〉をパクれたら最高です
それ以外では基本的にいぶきによる高速ライフプッシュで攻めたいのでそれが出来る手札ならキープします
盤面が比較的埋まりにくいのと瞬間火力が高いデッキなのでジェスターではライフ差を付けにくく、〈デミトリ・マキシモフ〉でジェスターを割られると一気に窮地に立たされやすくジェスタースタートは不利がつきます
〈衝撃〉をリフレクトで弾くなど可能な限りいぶきのHPを高く保つことが勝利に繋がります
マキシモフは停止させれば対処しやすいので、探索回数が溜まってきたら常に停止アクションを手に持っておいて配置と同時に当てれるようにすれば不意の大ダメージを防げます
対ネロ全般、あくび春麗、エックス、その他緑系
(いぶきorジェスター)+フックショット+打ち消しを含むアクション2枚以上
解説
緑対面に共通する事項として、初手封印はさすがに痛いので〈武装解除〉を1枚は弾けるキープが理想
〈ツィツィヤック〉は〈アイリス〉が出た正面などに後出しすることで回避します、攻撃は空戦が付与できれば一方的に通せるので問題ないです
フックショットか魔人化がないいぶき初動のキープは避けます
緑系のほとんどがレベルアップを採用する関係上、盤面は埋まりやすく、空戦戦力への対処力も高くないので
〈武装解除〉〈復興の夢〉〈力の覚醒〉〈自動修復〉(チャージショットエックスのみ、他の対面なら無視)だけ打ち消しで優先的に弾いてあとは停止で盤面を維持できれば勝てると思います
対テンプテーション、ダンテ(同系)
いぶき+打ち消し+(〈支配された頭脳〉、フックショット、停止アクションから2枚)
解説
如何にいぶきでダメージを稼ぐかが重要なマッチ
〈アマツマガツチ〉を採用していないため、相手がこれをプレイして仕事をされた場合は不利がつきます
〈アマツマガツチ〉や〈支配された頭脳〉が絡まない場合は、お互いいぶきを置いて停止アクションを何枚通せるかの勝負になることが多いです
あまり差が付きすぎると巻き返せないので最低限のアクションでテンポを保ちつついぶき2体目を早めに通すのが理想
同系戦の性として、ひとつひとつのプレイの質の差が如実に現れるマッチアップかつ、引きの噛み合いであっさり勝敗が着くことも少なくありません、経験が必要だと思います、私はまだまだです()
対3モリガン、4モリガン系
いぶき+フックショット+停止アクション+その他アクション1枚以上
解説
不意の〈ティガレックス〉が鬼門となる対面です。
そこを上手く捌けば、空戦いぶきや〈復讐の悪魔狩人 ダンテ〉に対処する手段に乏しい場合が多く、大抵押し切れます
変身前ダンテで1回受けてから変身させると3+4とダメージを入れれてスマートに処理できます
4モリなら〈ベクター〉、3モリなら〈クリフォトルーツ〉など空戦を得ない低火力ユニットの正面に後出ししてフックショット+HPを高くキープしましょう
またシャドウブレイドが空戦に対する火力が高いことを忘れないように
対ウロボロス、ネルギガンテ、その他黒系
ジェスター含むユニット2体+予知+打ち消し+(フックショット)
解説
打ち消しを当てにくい、当てれない除去を有する色なので、他より初手からユニット2枚目の価値が高くなります
またジェスターの方が即除去されてもトークン生成が完了していれば仕事出来ているので初動としては優れています
相手は空戦を対処しにくいですが、自壊して盤面を開ける手段も豊富なのでロック自体は他より決めにくいです
メジャーな自壊手段はどれもリフレクトが当たるので上手く合わせましょう
幸いにも犠牲によるライフ損失が多いのでそこにつけこんでライフ優位を保てれば勝てます
4.総括
まだ書きたいことはそれなりにあるんですがこればかり書いてて肝心のゲームプレイが疎かになったら本末転倒だと感じたので切ります()
初心者さんにもわかるように書くつもりでいましたが、どう見ても知識がある前提の内容になってしまったので
特に初心者さんのこれがわからん!みたいな質問あれば出来るだけ答えていきますのでコメントなりtwitterアカウントに凸してもらえたらありがたいです
内容が変な時はランカーさんその他先輩達の優しいご指導ご鞭撻(?)も頂けたらと思います
間違ったことは書きたくないので出来るだけ修正します
次回の記事の予定は未定です
ネタ自体はないこともないのですが、この文字数を毎回書くのはしんどいので次はもうちょい文章量を減らすと思います
ではまたどこかで